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一般技能表 全ての一般技能の最大レベルは【9】まで 経験値の消費は習得に1000、レベルアップには1000+(上げる前のレベル-1)×500必要 習得から3までレベルを挙げる場合(1000+1000+1500)の合計3500必要、と言う事 一部の技能は対応する戦闘技能を自動修得する事がある 技能によって判定に補正をかける時は、対応する技能のうち最も大きいもの一つのみ使用する +... 名称 説明 対応判定 備考 傭兵 金を出されればどんな死地でも戦う傭兵としての能力を表します 物理命中・防御・看破 - 冒険者 未知なる領域を求め流離う冒険者としての能力を表します 回避・探索・物理的抵抗 - 賞金稼ぎ 最高のスリルを求める賞金稼ぎとしての能力を表します 物理命中・回避・解錠 - 騎士 名誉の為に命を賭ける騎士としての能力を表します 防御・看破・精神的抵抗 - 聖職者 人を導かんとする聖職者としての能力を表します 魔法命中・付与・精神的抵抗 自動習得の戦闘技能あり 錬金術師 新たな物質の発見を夢見る錬金術師としての能力を表します 魔法命中・看破・解錠 自動習得の戦闘技能あり 仙術師 誰も知りえない高みへ向かう仙術師としての能力を表します 防御・看破・物理的抵抗 自動習得の戦闘技能あり 魔術師 究極と言える魔法を探す魔術師としての能力を表します 回避・魔法命中・探索 自動習得の戦闘技能あり 傭兵レベル2と賞金稼ぎレベル1を持つキャラが物理命中判定をする時は、レベルの高い傭兵の【2】が優先される
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覚醒の刻 技能覚醒 特化技能を覚醒させることで更なる効果を得ることができる。 まず覚醒したい技能を3つまで設定する。 設定できるのは1度に3種類まで。星が多いほど多くの技能経験値が入る。(3 2 1) この状態でレベル40以上の敵に戦闘し勝利すると技能経験値が入る。 技能レベルが上がると覚醒値が入る。 覚醒値を技能のさまざまなポイントに振り強化して行く。 レベルアップ必要な経験値は10000 覚醒を設定してから一括登録しないで、一括実装すると覚醒の設定は元に戻る。 「覚醒値」を一定値以上消費すると、新たな覚醒効果(「隠し技能覚醒(仮称)」)が出現する。使い勝手の悪い技能ほど隠し覚醒の効果が高く設定されている。([http //game.watch.impress.co.jp/docs/20081216/kakusei.htm インタビュー記事より]) 侍 武士道? 上級軍学? 武芸伝? 僧 僧兵之武? 仏門? 密教秘術? 神職 神典? 古神典? 雅楽之妙? 陰陽師 陰陽道? 仙論? 高位召喚術? 忍者 秘伝忍法? 暗殺奥義? 忍秘術? 鍛冶屋 武器之取扱? 鎧之取扱? 鉄砲之取扱? 薬師 高等医術? 神通霊力? 修験法力? 傾奇者 殺陣指南? 綺羅演舞? 能楽之美? 情報募集中 名前
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これらの技能は諜報などに役立つ技能です。 工作員にはヒッツの技能です。 これらの技能の多くは軍隊や諜報機関、忍者のような集団や犯罪組織でしか教えてもらえません。 例外は〈交渉〉、〈嘘発見〉、〈脱出〉、〈腹話術〉などです。 〈言いくるめ〉、〈隠匿〉、〈嘘発見〉、〈演技〉、〈鍵開け〉、 〈看破〉、〈偽装〉、〈偽造〉、〈交渉〉、〈忍び〉、 〈情報分析〉、〈尋問〉、〈スリ〉、〈脱出〉、〈探索〉、 〈追跡〉、〈手品〉、〈登攀〉、〈読唇術〉、〈毒物〉、 〈爆発物〉、〈尾行〉、〈腹話術〉、〈変装〉、〈罠〉、 関連項目 技能一覧、
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技能一覧先天技能(PPで養成不可能な技能) 後天技能(PPで養成可能な技能) 技能詳細援護攻撃 Bセーブ 養成に関してはパイロット養成を参照してください。 技能一覧 先天技能(PPで養成不可能な技能) 名称 効果 ニュータイプ 命中率・回避率が上昇する。特定の武器の射程が延びる。 br;レベルが高いほど効果が高い。 ニュータイプ(X) 命中率・回避率が上昇する。特定の武器の射程が延びる。 br;レベルが高いほど効果が高い。 強化人間 ?? カテゴリーF 命中率・回避率・クリティカル率が上昇する。 br;レベルが高いほど効果が高い。 人工ニュータイプ 命中率・回避率が上昇する。特定の武器の射程が延びる。 br;レベルが高いほど効果が高い。 エクステンデッド 命中率・回避率・クリティカル率が上昇する。 br;レベルが高いほど効果が高い。 オーバーセンス 命中率・回避率・フォトンマットの効果・特定の武器の攻撃力を上昇させる。 br;レベルが高いほど効果が高い。 リフテクニック 命中率・クリティカル率が上昇し、特定の確率で機体を完全回避させる。 br;レベルが高いほど効果が高い。 超能力 命中率・回避率が上昇する。 br;レベルが高いほど効果が高い。 ゲーマー 気力130以上で技量が+10される。 ゲームチャンプ 気力130以上で技量が+30される。 強運 獲得資金+20% SEED 気力130以上で攻撃力1.1倍。 br;最終命中・回避・クリティカル率+20% 天才 ?? SP回復 精神ポイントが毎ターン10ポイント回復する。 ネゴシエーター 交戦した機体の気力-2。 br;この能力を持つものがマップ上にいると、修理費精算時の必要資金が0になる。 指揮 周辺味方ユニットの最終命中・回避率が上昇する。 ?? 後天技能(PPで養成可能な技能) 名称 効果 必要PP 底力 HPに応じて命中・回避・クリティカル・防御力が上昇する。 br;レベルが高いほど効果が高い 100 SPアップ 最大精神ポイントがスキルレベル毎に5ポイント上昇する。 100 ブロッキング 機体が「盾」装備の場合、「シールド防御」を、 br;機体が「剣」装備の場合、「切り払い」を発動させる。 br;発動確率は相手との技量差で決定する。 300 カウンター 反撃時に攻撃側の相手ユニットより先に攻撃をしかける。 br;発動確率はスキルレベルと相手との技量差で決定する。 100 援護攻撃 隣接小隊の小隊長の援護攻撃に入る。 br;1ターンにスキルレベルと同じ回数、発動可能。 br;(※ダメージは通常の75%になる) 500 援護防御 同小隊のユニット、または隣接する戦艦の援護防御に入る。 br;1ターンにスキルレベルと同じ回数、発動可能。 500 支援攻撃 小隊員として小隊攻撃に参加した場合、 br;敵に与えるダメージが+20%される 1000 連携攻撃 援護攻撃・再攻撃による攻撃が確実にクリティカルになる。 1000 集束攻撃 ALL武器使用時、相手小隊内の機体数が2機の時は-20%、 br;3機の時は-40%となる与ダメージを、それぞれ-5%と-25%にする。 1000 再攻撃 相手より技量が20以上ある場合、 br;相手の反撃の後、自分に対して援護攻撃を行う 1200 修理技能 修理による回復量が通常の1.5倍になる。 500 補給技能 移動後に「補給」が出来る。 700 ヒット&アウェイ 移動せずに攻撃した場合、攻撃後、移動することが出来る。 1200 精神耐性 P系の特殊効果を無効化する。 400 闘争心 出撃時に気力+5 400 戦意高揚 出撃2ターン目から毎ターン気力+3 700 気力+(命中) 敵に攻撃を命中させると本来の気力の増減に加えて気力+1 350 気力+(回避) 敵の攻撃を回避すると本来の気力の増減に加えて気力+1 350 気力+(ダメージ) 敵からダメージを受けると本来の気力の増減に加えて気力+2 350 気力+(撃破) 味方の誰かが敵機を撃墜すると本来の気力の増減に加えて気力+1 br;(ハードの場合、敵小隊を壊滅させた場合になる) 350 見切り 気力130以上で最終命中・回避・クリティカル率が+10%される。 700 ガード 気力130以上で相手の攻撃で受ける最終ダメージが80%となる。 700 Eセーブ 武器の消費ENが通常の80%になる。 800 Bセーブ 武器の弾数が1.5倍になる。(小数点以下は切り捨て) 800 気力限界突破 気力上昇の上限が170になる。 500 サイズ差補正無視 サイズ差補正による与えるダメージの減少を無視する。 800 技能詳細 援護攻撃 効果:隣接小隊の小隊長の援護攻撃に入る。(※ダメージは通常の75%になる)威力こそ低下するが、1ターンあたりの手数が増やせる重要なダメージソースとなる技能。 br;本作でも変わらず最重要技能の一つ。 特に相性がよいキャラ特機系パイロット全般、ゲイナー、ガロード、カミーユ、シン 攻撃力が上昇する隊長効果を持つサラ、麗華 Bセーブ 効果:武器の弾数が1.5倍になる。(小数点以下は切り捨て)よって、主力武器が弾数制の機体のパイロットに養成するのが妥当。 特に相性がよいキャラジロン(ギャリア)、桂、ゲイン、アムロ(νガンダム)、艦長全般
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技能の定義 技能の定義は、その技能の意図と範囲を全体的に要約したものでなければならない。特別な使い方については、キーパーと相談しなければならない。 技能の名前の後ろに示されているカッコに入った数字は、その技能の基本成功率である。 一般的に言って、ある技能のレベルが50%だということは、そのキャラクターはその技能でかろうじて生計を立てることができるということである。 技能一覧 〈言いくるめ〉 〈医学〉 〈運転〉 〈応急手当〉 〈オカルト〉 〈回避〉 〈化学〉 〈鍵開け〉 〈隠す〉 〈隠れる〉 〈機械修理〉 〈聞き耳〉 〈キック〉 〈クトゥルフ神話〉 〈組みつき〉 〈芸術〉 〈経理〉 〈拳銃〉 〈考古学〉 〈こぶし/パンチ〉 〈コンピューター〉 〈サブマシンガン〉 〈忍び歩き〉 〈写真術〉 〈重機械操作〉 〈乗馬〉 〈ショットガン〉 〈信用〉 〈心理学〉 〈人類学〉 〈水泳〉 〈製作〉 〈精神分析〉 〈生物学〉 〈説得〉 〈操縦〉 〈地質学〉 〈跳躍〉 〈追跡〉 〈頭突き〉 〈電気修理〉 〈電子工学〉 〈天文学〉 〈投擲〉 〈登攀〉 〈図書館〉 〈ナビゲート〉 〈値切り〉 〈博物学〉 〈物理学〉 〈変装〉 〈法律〉 〈ほかの言語〉 〈母国語〉 〈マーシャルアーツ〉 〈マシンガン〉 〈目星〉 〈薬学〉 〈ライフル〉 〈歴史〉 言いくるめ(5%) この技能を使うと、対象をこちらの望んだとおりのことに一時的に賛成させることができる。対象はあまり深く考えずに書類にサインしたり、敷地内を通してくれたり、自動車を貸してくれたり、そのほか理屈に合うことであれば何でも頼まれたことを許してしまう。ただし、対象にちょっと考える時間があって、しかも〈アイデアロール〉に成功した場合には、対象はわれに返る。〈言いくるめ〉の効果が消えてしまうわけである。 〈言いくるめ〉を使えば、時間のほんの1分か2分で、疑わしい品物を価値のあるものだと思わせたり、ニセの事実を信用できるものだと思わせたり、ちゃんとした物をつまらない物だと思わせたりすることもできる。それに比べると〈説得〉や〈値切り〉は、結論を出すまでに何時間あるいは何日もかかる場合がある。〈言いくるめ〉は効果を発揮するのも早いが、せいぜい多くても数人の人間に対してしか使うことができない。〈言いくるめ〉はすでに心を決めてしまっている対象には通じない。その場合は代わりに〈説得〉を使えばいい。 医学(5%) この技能を使う者は、事故、傷、病気、中毒などを診断し、治療することができるし、公衆衛生に関する助言を行うこともできる。時代によってはある病気に対する適切な治療法がない場合もあり、この技能による努力にも限度があったり、不確実であったり、決定的でないような場合もある。この技能ロールに失敗した場合には、もう一度試みる前にある程度の時間が経過する必要だが、別の探索者が試みるのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。 緊急の場合に〈医学〉に成功した者は、1つの負傷につき1回、1D3ポイントの耐久力をただちに回復させることができる。 〈医学〉によって手当を受けている探索者は、最初の週も含め1週間につき2D3ポイントの割合で耐久力を回復していく。 緊急の手当を含めると、〈医学〉の技能を適用された場合に第1週目で回復できるのは、合計で3D3ポイントである。 ノックアウト攻撃の犠牲者となっていた者、あるいはそのほかの理由で意識不明に陥っていた者が〈医学〉の手当を受ければ、ただちに意識を取り戻す。 今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンドあるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで上昇した場合には、息を吹き返すことができる。 キーパーはある病気や症状には治療法がないということにしてもかまわない。〈応急手当〉の項も参照のこと。 運転(20%) この技能を持つ者は、ロールなしで乗用車あるいは軽トラックの運転ができる。普通の操作ができ、通常の車両の問題(故障など)が起こった場合に解決することができる。しかし、追っ手をまこうとしたり、逆にだれかを追跡しようとする場合には、追う方と追われる方が両方とも〈運転〉のロールを行うことになる。一方が成功して、もう一方が失敗するまで行うのである。もっと複雑なカーチェイスの場合は、選択ルールである”カーチェイスのルール”を参照のこと。危険な運転をする場合には、いつでも〈運転〉のロールが必要になる。 大型の自動車や、特殊な車両を運転する際は、〈運転〉や〈重機械操作〉をキーパーの裁量で使うことにしてもよい。 1890年代では、この技能は馬車の〈運転〉を表し、同じような効果と危険性を持っている。この場合の馬車は、1頭立ての軽装四輪馬車か二輪馬車、2頭立てあるいは4頭立ての荷馬車か大型四輪馬車などである。この時代のキャラクターであって、自動車の〈運転〉の技能が欲しい者は、まず1%からスタートする。もっとあとの時代の探索者が馬車の〈運転〉の技能が欲しい場合にも、やはり1%から始める。 応急手当(30%) 意識不明やスタン状態に陥っている仲間の意識を取り戻してやったり、骨折した手足を固定したり、火傷の手当をしたり、おぼれた人間の息を吹き返させたりするための技能である。〈応急手当〉は病気や微妙な体調の不全には効果がない。また、キーパーがロールすることを許したのでないかぎり、毒を盛られた場合にも使うことはできない。〈応急手当〉を施されたあとの探索者の回復率は普通通りに1週間に1D3ポイントずつのままである。病院には行ってちゃんとした〈医学〉の手当を受けると、回復率は1週間に2D3ポイントに上昇する。 〈応急手当〉に失敗すると、もう一度試みるのはある程度の時間が経過してからでなければならない(しかも何か別のことをしなければならないだろう)。別の仲間が〈応急手当〉技能を使うのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。 この技能に成功すると、1つの負傷で失った耐久力のうち1D3ポイントをただちに回復させることができる。したがって、何発もの銃弾をうけた探索者は、傷1つ1つに〈応急手当〉を受けることができる。 ノックアウト攻撃の犠牲者となっていた者、あるいはそのほかの理由で意識不明に陥っていた者が〈応急手当〉の手当を受ければ、ただちに意識を取り戻す。 今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンドあるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで上昇した場合には、息を吹き返すことができる。 探索者がある傷に対して、一度〈応急手当〉を受けて成功した場合、さらにその同じ傷に〈応急手当〉あるいは〈医学〉を施しても効果はない。別の新しい傷に対してなら、また別に手当を受けることができる。この技能を施すためには、1戦闘ラウンドの時間が必要であるが、キーパーの好きなように決めてもかまわない。〈医学〉の項も参照のこと。 オカルト(5%) この技能を使う者は、オカルト関係の小道具とか言葉とか概念に出会えば、それがどういうものであるかわかる。また魔術の本やオカルトの暗号などをみせれば、それがそうであることがわかる。オカルトに詳しい者は秘密の知識を持つ一族のことをよく知っているものだ。そういう一族は、エジプトやシュメール、忠誠やルネッサンス時代の西欧、あるいはアジアやアフリカなどからも秘密の知識を代々伝えてきたのである。 ある種のオカルト本を理解すれば、オカルトの技能値が上がるかもしれない。〈オカルト〉の技能はクトゥルフ神話の呪文、本、魔術などには適用されないが、グレート・オールド・ワンの崇拝者は普通のオカルトの概念も取り入れている場合が多いので、この技能が役に立つことがあるかもしれない。 回避([DEX×2]%) 自分への一撃、飛び道具、待ち伏せなどを本能的に避ける技能である。戦闘ラウンドで〈回避〉技能を行使するキャラクターは受け流しも行うことができるが、攻撃を行うことはできない。〈回避〉はほかの技能と同じように、経験によって向上させることができる。何かを〈回避〉しようとすることができるのは、その攻撃が目に見えた場合である。銃弾に対しては、回避を試みることができるのは、1つのランドで自分に向かってく射撃された第1発目だけである。 化学(1%) 試料のの成分、温度やエネルギーや圧力が試料に与える影響、試料同士の化学反応などを研究する学問である。〈化学〉の技能によって、複雑な化合物を作り出したり、抽出することができるかもしれない。例えば簡単な火薬、毒、ガス、酸などだが、そういうものを作ったり抽出するためには、時間が丸1日程度、そして適切な装置や化学薬品が必要だ。この技能で、未知の物質を分析することもできるかもしれない。その場合にも適切な装置や試薬が必要である。 鍵開け(1%) この技能の使用者は、鍵を修理したり、鍵を作ったり、合い鍵や先のとがった道具を使って鍵を開けることができる。特別に難しい鍵の場合には、成功率が低くなるかもしれない。〈鍵開け〉の技能によって、車のエンジンをかけたり、図書館の窓をこじ開けたり、寄木細工を開けたりすることもできるし、普通の市販の警報装置のようなものなら通り抜けることができる。しかし、複雑な金庫や金庫室などの特別厳重な警備装置に対しては、この技能ではどうすることもできない。不正なことをこっそりと行うような状況に対処する為には、キーパーは〈鍵開け〉のロールにDEXあるいはPOWのロールを組み合わせるようにするといいだろう。 隠す(15%) 〈隠れる〉と名前は似ているが、これは物を人に見つからないようにうまく隠す技能であり、〈隠れる〉とは違う。単数あるいは複数の物を、がれき、布、そのほかの視界を隔てる材料で覆ったり、幻影を出すような材料でごまかしたり、秘密のパネルとかニセの小部屋を作ったり、あるいはその物の特徴を隠すためにペンキを塗って見かけをごまかすことも含まれる。 この技能によって、人間も人にわからないようにできることはできるのだが、ちょっと気をつけて見ればすぐにわかるようなごまかししかできない。物が大きければ大きいほど、〈隠す〉のが飛躍的に難しくなる。象よりも大きい物は、1人の人間が〈隠す〉ことはできない。グループで協力して隠すことはできるかもしれないが…。 〈隠れる〉の項も見て、〈隠す〉と比較してみるといい。 隠れる(10%) 〈隠す〉とは反対に、〈隠れる〉は姿を見つけられても仕方がないような位置にいる者が、見つからないようにする能力である。この技能を使うのは、追跡を逃れる場合、あるいは監視やパトロールの目から逃れる場合だけにすべきである。この技能の使用者は、一時的にその背後に身を潜めるための物、灌木、濃い影などを選ぶ。そういう物は実際に存在する物でなければならない。この技能を使えば、監視されている範囲内であっても、隠れながら移動することができる。移動に成功するには、〈隠れる〉の技能値を半分にしたロールに成功しなければならない。 機械修理(20%) この技能をもつ探索者は、壊れた機械を修理したり、新しい機械を作ることができるが、初歩的な大工道具や配管仕事を試みることもできる。特別な道具あるいは部品が必要になるだろう。この技能でその時代の家庭にあるような普通の錠なら開けることが可能だが、それ以上の複雑なものは無理だ。それには〈鍵開け〉の技能を使う。〈機械修理〉は〈電気修理〉と組み合わせになっている技能で、自動車や航空機など複雑なものを修理するには、その両方の技能が必要だろう。 聞き耳(25%) 探索者が音を聞いて、その音の意味を解釈し理解する能力を表す。その中には立ち聞きした会話、閉めたドア越しの聞き取りにくい会話、喫茶店の中でささやかれた言葉なども含まれる。キーパーはこれから起こる遭遇の前兆としてこの技能を使ってもかまわない。あなたの探索者は小枝の折れるあの音で目を覚ましたか?拡大解釈をすれば、〈聞き耳〉の値が高いことは全般的に鋭い知覚を持つということかもしれない。 キック(25%) 股ぐらやあごを直接狙ったキックであれ、空手スタイルの優雅な跳び蹴りであれ、床に寝た形からの両足によるキックであれ、当たれば必ずダメージを与える強力な技能である。〈キック〉は受け流しに使うこともできる技能であり、〈マーシャルアーツ〉によって、効果を高めることも可能だ。また、特殊な状況の場合以外には、〈キック〉にはノック多少持っているとアウトのルールは適用されない。 クトゥルフ神話(0%) 〈クトゥルフ神話〉はほかの技能とは違う。職業上の技能ポイントとしても、個人的な趣味の技能ポイントとしても、〈クトゥルフ神話〉のポイントをほしがる探索者は1人もいないだろう。探索者シートのこの技能の脇にはチェックマークをつけるための四角がない。この技能を使ったからといって、技能値が向上することはないからである。 〈クトゥルフ神話〉の技能を獲得するのは、遭遇すると狂気になってしまうようなクトゥルフ神話怪物に遭遇した場合や、宇宙の恐ろしい真の力を目にした場合や、禁断の書物そのほかのクトゥルフ神話の呪文を読んだ場合などである。ときには、何かの儀式を目撃したとか、何かの出来事に参加した場合にも、キーパーは探索者に〈クトゥルフ神話〉のポイントを与えることにするかもしれないが、その点はキーパーにまかされている。 〈クトゥルフ神話〉のポイントを多少持っていると役に立つことがあるかもしれない。しかし、探索者はそう多くは欲しがらない。というのは、99から探索者の〈クトゥルフ神話〉ポイントを引いた値が、探索者の最大正気度になるからである。〈クトゥルフ神話〉のポイントが多くなると、その分最大正気度ポイントを減少させてしまい、探索者は精神が傷つきやすくなってしまうのであう。 〈クトゥルフ神話〉の技能が役に立つのは、例えば次のような場合である。クトゥルフ神話のモンスターの痕跡あるいはそのほかの証拠を見つけた探索者は、D100でこの技能に成功すれば、その存在が何であるかがわかったり、どんな行動をとるか推論できたり、あるいはその存在が持っているかもしれない物質を推論できる。また、この技能成功することによって、クトゥルフ神話に関する何かの事実を思い出したり、だれかが呪文をかけているのを見てその呪文が何であるかわかったり、ある特定のクトゥルフ神話の本の中にある特定の呪文や情報が載っているはずだということを思い出したりする。あるいは、そのほかの何か仕事を遂行することができる。 クトゥルフ神話の完全な知識を持つ人間はいない。たとえ〈クトゥルフ神話〉技能値が99%の者でも、完全な知識は持っていない。グレート・オールド・ワン持っていないと言っていいだろう。グレート・オールド・ワンの〈クトゥルフ神話〉の技能値が100%だということは、単に人間に比べて少し高いというだけのことで、クトゥルフ神話の謎を全部知っているということではないのだ。外なる神たちは全部知っているかもしれない。もっとも彼らがそんなことを考えることがあればの話だが…。無限というものに対処できるのは神だけなのである。クトゥルフ神話の非情な暗黒は永遠のかなたへと広がっている。クトゥルフ神話の謎をマスターしたと思ったとすれば、それは一時的なことであり、局部的なことであり、幻想にすぎないのである。 組みつき(25%) 〈組み付き〉は特殊な素手の技能である。相手を傷つけることなしに相手の自由を奪いたい場合によく使われる。〈組み付き〉の攻撃は、対象による〈組み付き〉あるいはそのほかの技能によって、受け流しされてしまうこともある。ただし、受け流しができるのは攻撃の最初の〈組み付き〉だけである。 最初のラウンドに〈組み付き〉の攻撃が成功して、しかも受け流しされなかった場合、攻撃者は対象をつかまえたことになり、そのあとの行動には次のようないくつかのオプションがある。 抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、相手をしっかりと押さえ込んで動けなくする。成功すれば、その状態は攻撃者が次に別のアクションを起こすまで、いつまでも続く。 対象を倒す。このオプションを選んだ場合には、自動的に成功する。 最初のラウンドあるいはあとのラウンドに、対象をノックアウトする。 対象の武器を取り上げる。探索者が2ラウンド続けて〈組み付き〉に成功すれば、最初のラウンドで接近戦攻撃をされないために対象を〈組み付き〉しておいて、次のラウンドで武器を取り上げたり、武器となる腕を押さえつけることができる。 対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに〈組み付き〉によって押えられている状態でなければならない。その上で、そのラウンド、あるいはあとのラウンドでさらに2回目の〈組み付き〉に成功しなければならない。成功すれば、相手は耐久力から[1D6+攻撃者のダメージ・ボーナス]を失う。その後の各ラウンドで相手に傷を与え続けるには、各ラウンドで再び〈組み付き〉に成功しなければならない。与えるダメージは同じ計算式である。 対象の首を締める。首を締めると宣言したラウンドから、対象は、”溺れ、窒息”のルールにしたがって窒息していく。これは次以降のラウンドでも続き、攻撃者はこれ以上〈組み付き〉のロールを行う必要はない。 上に挙げたオプションの最後の2つの〈組み付き〉の場合には、どちらも犠牲者が攻撃者の手から逃れるための方法は抵抗表に従ったSTR対STRの競争に勝つこと以外にはない。攻撃者が2人いる場合は、2人のSTRを合計する。 芸術(5%) 歌、いずれか1種類の楽器、絵画、料理などの専門分野に分かれている。すなわち文学以外の芸術で、創造的な人間が生涯をかけて修練にはげむような芸術である。この技能に成功すれば、その作品あるいはパフォーマンスは人々に喜ばれ、満足を与える。失敗すれば、音をはずしてしまったり、何の印象も与えられなかったということになる。ラヴクラフトの世界の芸術家達は、伝統的な芸術にたずさわっている者たちばかりだが、キーパーは「芸術」という言葉をもっと広い意味に受け取ってもかまわない。どこからどこまでが〈芸術〉で、どこからが〈制作〉になるのかは、キーパーによって違うだろう 探索者シートにはこの技能の中身を書き記すための、空いたスペースがある。単に芸術というのではなく、プレイヤーは芸術の形や方法も指定しなければならない。例えば、オペラ歌手とか油絵描きというぐあいにである。 経理(10%) この技能によって経理のやり方がわかり、会社あるいは個人の財政的な状態が理解できる。帳簿を調べることにより、不正をしている雇用人を見つけたり、資金が吸い上げられているのを発見したり、ワイロや口止め料を払っている事実を突き止めたり、実際の財政状態が本人の主張よりも悪いか、良いかなどを知ることができる。古い会計書類に目を通すことにより、過去においてのどのように金を儲けてきたか、あるいは失ってきたかがわかる(穀物、奴隷売買、ウイスキー密売など)。また、誰に対して、どんな理由で支払いがされたかもわかる。 拳銃(20%) ピストルに似たどの火器でも1発ずつ射撃する場合にこの技能を使う。現代のマシンピストル(MAC11、ウージーなど)の連射の場合には、〈サブマシンガン〉の技能を使わなければならない。1ラウンドに射撃できる回数は、武器の装填機構、再び対象を捕らえるのに必要な時間によって違ってくる。 キーパーのオプションとして、黒色火薬ライフルを使う場合、それを正しく装填して射撃させるためには、〈ライフル〉技能のほかに〈歴史〉技能も必要であることにしてもかまわない。 考古学(1%) この技能によって、過去の文化の遺産であるアーティファクトからその制作年代の鑑定や特定ができるし、ニセ物を識別もできる。この技能をもちいてある場所を完全に調べることにより、その廃墟を残した者の目的や生活の仕方を推理できる。その場合には〈人類学〉の技能も助けになることだろう。考古学の技能をを持つ者は、死滅した言語で書かれたものをみてそれを識別することができる。 こぶし/パンチ(50%) 文字どおりの技能である。握りこぶし、空手チョップ、大振りのパンチ、乱暴な平手打ちなどが含まれ、また、これに〈マーシャルアーツ〉が加わると威力が大きくなる。この技能を用いて、〈キック〉と〈頭突き〉を受け流すことができる。この技能にはノックアウト攻撃のルールが適用される。 コンピューター(1%) パーソナルコンピューターを使う場合や普通の市販のソフトウェアを使う場合には、この技能は必要ない。パーソナルコンピューターであっても、システムに対して特別な操作をするような場合には、この技能が必要になるだろう。 〈コンピューター〉は現代の技能である。この技能によって、探索者はいろいろなコンピューター言語で目的のプログラムを作ることができる。新しいプログラムを書くだけでなく、わかりにくいデータの復旧や分析をしたり、保護されているシステムに入り込んだり、複雑なネットワークを検索したり、進入、不正手段、ウイルスなどを検知したり悪用したりすることもできる。 この技能を使う場合には、使うたびに少なくとも半日の時間がかかり、何回もロールに成功しなければならないだろう。キーパーは実際の必要性と結果を判断しなければならない。そして〈コンピューター〉のロールは、時にはプレイヤーに知らせずに行わなければならないかもしれない。いったんコンピューター・ネットワークの中に入ることができたら、〈図書館〉を使うといいだろう。 サブマシンガン(15%) マシンピストルやサブマシンガンで射撃する場合に使う技能である。スコルピオンのような現代のマシンピストルはあまりにも小さいので、そういうものを単射する場合には〈射撃〉の技能を使うべきだろう。なお、1880年代にはサブマシンガンは存在しない。 忍び歩き(10%) 人に気づかれずに、そっと移動する技能である。〈隠れる〉と組み合わせて使う場合は、探索者はD100ロールを1回だけして、その結果を自分の〈隠れる〉と〈忍び歩き〉の両方の技能値に照らし合わせる。この組み合わせロールは、音を立てずに動かなければならない場合に使う。〈隠れる〉の説明のところも参照されたい。 写真術(10%) 静止した写真にも、ムービーにも適用される技能である。この技能を使えば、はっきりとした写真を撮ることができ、それをうまく現像することができる。また、半分隠れたようになっている細部をはっきりとさせることができるかもしれない。技能に失敗したということは、ピンボケだったり撮りたかった物が撮れていなかったということだ。現代では、この技能は。ビデオ・カメラ、ビデオ再生装置、デジタル写真にも適用される。 重機械操作(1%) 戦車、掘削機、蒸気シャベル、大型の建設機械などを操作するのに必要な技能である。この技能をもっていれば、特別に難しい操作や危険な操作の場合、あるいは危険な条件下での操作の場合でないかぎり、技能ロールをする必要はない。いつもと全然違う種類の機械を用いる場合、そして遭遇する状況が慣れていない状況だった場合には、キーパーの意志で通常の技能値より低くしてもかまわない。例えば、ブルドーザーを動かすことには慣れている者でも、船のエンジン・ルームで蒸気タービンを操作するのが上手とは限らないだろう。 乗馬(5%) 乗用馬あるいはロバあるいはラバに乗る場合を想定した技能である。ラクダに乗る場合も、成功率を低くして適用することができるだろう。また、この技能で乗用の動物に関する基本的な世話の仕方や乗るための道具の知識も得られ、馬を疾走させる方法や地形の悪い場所でどう取り扱ったらよいかもわかる。 乗用馬がいきなり後脚で立ったり、つまずくなど、思いがけない行為をしたとき、探索者が落ちないで乗っていられる成功率は、その探索者の〈乗馬〉の技能値と同じ値である。探索者が乗っていた馬(ロバ、ラバ)から落ちた場合、その理由が馬がつぶれたり、倒れたり、死んだせいであるにしろ、〈乗馬〉ロールに失敗したせいであるにしろ、探索者は1D6ポイントの耐久力を失う。しかし、〈跳躍〉ロールに成功すれば、そのうち1D6ポイントを軽減できる。 動物に乗っているときに武器を効果的に振るうためには、その武器の技能と〈乗馬〉技能どちらも50%より高くなければならない。キーパーは状況に応じて数値を修正してもかまわない。 ショットガン(30%) この技能は散弾銃ならどんな銃にも使える技能である。散弾は広がる形で飛んでいくので、射程が遠くなっても命中率は変わらない。しかし与えるダメージは変わる。射程10~20mでは、お互いにすぐ近くにいる1D3人の対象が1発分の弾で撃たれる。20~50mでは、すぐ近くにいる1D6人が1発分の弾で撃たれる。1発分の弾で一緒に撃たれるほど近くにいたかどうかは、キーパーが決める。 二連式のショットガンは、目立たなくするためと持ち運びに便利なように銃身を切り落とすことができる。アメリカでは銃身を切り落とした銃は1920年代までには違法なものとなっていた。 ライフル・スラッグを撃つ場合には、〈ライフル〉の技能を使う。キーパーのオプションとして、〈ライフル〉と〈ショットガン〉の技能を組み合わせて1つの技能にしてもかまわない。散弾とスラッグという違いがあるだけにするのである。 信用(15%) 狭い意味で言えば、探索者がどのくらい豊かで自信に満ちて見えるかということである。人の好意を当てにしなければならないときや、銀行や会社から金を借りたいようなときに使うことのできる技能だ。また厳しいチェックを通り抜けなければならない場合や、信用状のようなものが必要なのにハッタリで押し通さなければならないような場合にも使う。 例えばエドワード朝時代(20世紀初頭)のイギリスのような小さな町あるいは狭い社会の中では、お互いがみんな顔見知りである。そんな所では、〈信用〉は経済的な価値だけでなく、人格的な評価の指標ともなるものだ。スキャンダルやその人物の行いが〈信用〉値を大きく増減する原因になり、金をたくさんためたとか、金を失ってしまったなどということは、〈信用〉値にはたいした変化を与えないか、全然影響を与えない場合さえある。キーパーは場合に応じて、キャラクターにそのような区別をはっきりさせるようにするといいだろう。 心理学(5%) すべての人によく知られている技能である。人間を観察し、その人間の動機や性格などを探るための技能だ。一般的には、この技能のロールは技能の使用者ではなく、キーパーが行い、結果は秘密にしておく。キーパーは技能の使用者がこの技能によって得る情報だけを伝える。情報が真実である場合も、うその情報である場合もあるだろうが、キーパーはそのまま伝える。プレイヤーはこの技能で相手の巧みなごまかしを見破ることができると期待してはならない。それができるのは、相手の自信をぐらつかせることができた場合だけである。 人類学(1%) この技能によって、人の振る舞いを見ればその人間の暮らし方がわかる。この技能を使う者が、違う文化圏へ行ってその文化を内部からしばらくの間観察するとか、絶滅してしまった文化に関する正確な記録を調べるなどすれば、不十分な証拠しかなくてもその文化のあり方やその文化の心をしることができる。ある文化について1ヶ月あまりも研究すれば、その文化がどのように機能しているか理解し始める。この技能を〈心理学〉技能と組み合わせて使えば、その文化圏の者の行動や信念を予測することができる。もちろん、実際に存在する(存在した)文化に関してのみ有効である。 水泳(25%) 水やそのほかの液体の中で、浮かび、かつ移動する技能である。〈水泳〉のロールが必要になるのは危機や危険のあるときだけで、そうであるかどうかはキーパーが決める。〈水泳〉のロールに失敗すると、”溺れ、窒息”のルールに従って窒息していく。溺れている者は、各ラウンドに〈水泳〉のロールを試みることができる。成功すれば、水面に出て呼吸することができる。2回目の成功で、水の中を移動し始めることができる。2回目の〈水泳〉ロールに失敗すると、再び溺れ始める。 製作(5%) 〈制作〉は特定の実用的な品物を作ったり修理したり、あるいは良い効果を作り出したりする技能である。これには手先が器用であること、あるいは芸術的な応用力が必要だろう。〈制作〉をなりわいとする者(職人)は、単純肉体労働よりも高い収入を得られるのが普通だが、頭脳的な専門職ほどではない。 職人にはさまざまな種類がある。家のペンキ塗り職人からライオンの調教師から金庫破りまである。探索者シートにはどういう種類の職人であるのか明記しておかなければならない。〈芸術〉の場合と同様で、例えば〈制作〉(靴の修繕)とか〈制作〉(理髪)とか、あるいは〈制作〉(真空管を作る)というように書き込む。 何かを作ったり修理したりすることには、普通、道具と時間が必要であるが、必要な場合には、キーパーが決める。ロールの結果が特別に低かった場合には、その職人は特別に素晴らしいものを作ったということである。ロールに失敗した場合は、作った品物を最初に使ったときに壊れてしまったとか、全体の中に組み込もうとしたらうまくはまらなかったということかもしれない。〈制作〉のロールに成功することによってある品物に関する情報が得られるということもある。例えば、その品物がどこでいつ制作されたのか、その品物の来歴の一部や技法、誰が作ったのかわかるといったようなことである。 精神分析(1%) この技能を使う者は、一時的狂気あるいは不定の狂気に陥った者を1日くらいの間なら正気にしておくことができる。その期間を超えても狂気が続く場合、技能の効果は切れ、あとは時間が癒してくれるのを待つしかない。この緊急の処置は、施すのに最高で1時間かかる。また、この処置を施すことができるのは1つの件について1回だげである。技能を持つ者が何人もいたとしても、だれかが1回だけ施すことができる。 〈精神分析〉で手当をされると、不定の狂気に陥っている者の正気度ポイントが上がる。 〈精神分析〉の技能では相手の正気度ポイントを。その相手の[POW×5]より上に上げることはできない。また[99-〈クトゥルフ神話〉のポイント]より上にもならない。 この技能は情緒的な面の治療法全般をさしていて、単にフロイト的な療法だけをさしているのではない。1890年代には、正式な精神療法というものはほとんど知られていなかったが、ある意味での精神療法のようなものは、人類の歴史と同じくらい古くからあった。1920年代になってさえも、精神療法はインチキ臭いものと見られがちだった。そのころには、精神分析者とか精神病学者たちを称する一般的な言葉は「エイリアニスト」というのもだった。エイリアン(異質の者)を扱う学者ということだろうか。現代ではいろいろな療法を組み合わせた療法が発展し、この技能は「精神科治療学」という名前で呼んだ方がいいかもしれない。 技能2
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+言いくるめ 言いくるめ 初期値5% この技能を使うと、対象をこちらの望んだ通りのことに一時的に賛成させることができる。 対象はあまり深く考えずに書類にサインしたり、敷地内を通してくれたり、自転車を貸してくれたり、そのほか理屈に合うことであれば何でも頼まれたことを許してしまう。 ただし、対象にちょっと考える時間があって、しかもアイデアロールに成功した場合には、対象は我に返る。言いくるめの効果が消えてしまうわけである。 +医学 医学 初期値5% この技能を使うものは、事故、傷、病気、中毒などを診断し、治療することができるし、公衆衛生に関する助言を行うこともできる。 時代によってはある病気に対する適切な治療法がない場合もあり、この技能による努力も限度があったり、不確実であったり、決定的でないような場合もある。 この技能ロールに失敗した場合は、もう一度試みる前にある程度の時間が経過することが必要だが、別の探索者が試みるのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。 ■緊急の場合に医学に成功した者は、1つの負傷につき1回、1d3ポイントの耐久力をただちに回復させることができる。 ■医学によって手当を受けている探索者は、最初週も含め1週間につき2d3ポイントの割合で耐久力を回復していく。 ■緊急の手当を含めると、医学の技能を適用された場合に第1週目で回復できるのは、合計で3d3ポイントである。 ■ノックアウト攻撃の犠牲者となっていた者、あるいはそのほかの理由で意識不明に陥っていた者が医学の手当を受ければ、ただちに意識を取り戻す。 ■今死んだばかりの探索者が、同じ戦闘ラウンドあるいは次の戦闘ラウンドで耐久力が少なくとも+1ポイントまで上昇した場合は、息を吹き返すことができる。 +運転 運転 初期値20% この技能を持つ者は、ロールなしで乗用車あるいは軽トラックの運転ができる。 普通の操作ができ、通常の車両の問題(故障など)が起こった場合に解決することができる。 しかし、追手をまこうとしたり、逆に誰かを追跡しようとする場合には、追う方と追われる方が両方とも運転のロールを行うことに鳴る。 一方が成功して、もう一方が失敗するまで行うのである。運転をしる場合には、いつでも運転のロールが必要になる。 +応急手当 応急手当 初期値30% 意識不明やスタン状態に陥っている仲間の意識を取り戻してやったり、骨折した手足を固定したり、火傷の手当をしたり、溺れた人間の息を吹き返させたりするための技能である。 応急手当は病気や微妙な体調の不全などには効果が無い。また、キーパーがロールすることを許したのでない限り、毒を盛られた場合にも使うことは出来ない。 応急手当を施された後の探索者の回復率は、普通通りに1週間に1d3ポイントずつのままである。病院に入ってちゃんとした医学の手当を受けると、回復率は1週間に2d3ポイントに上昇する。 応急手当に失敗すると、もう一度試みるのはある程度の時間が経過してからでなければならない。しかも何か別のことをしなければならないだろう。別の仲間が応急手当技能を使うのであれば、すぐ次のラウンドで行うことができる。 +オカルト オカルト 初期値5% この技能を使う者は、オカルト関係の小道具とか言葉とか概念に出会えば、それがどういうものであるかわかる。 また、魔術の本やオカルトの暗号などを見れば、それがそうであることがわかる。オカルトに詳しい者は秘密の知識を持つ一族のことをよく知っているものだ。 そういう一族は、エジプトやシュメール、中世やルネッサンズ時代の西欧、あるいはアジアやアフリカなどからも秘密の知識を代々伝えてきたのである。 ある種のオカルト本を理解すれば、オカルトの技能値が上がるかもしれない。オカルトの技能はクトゥルフ神話の呪文・本・魔術などに適用されまおが、グレート・オールド・ワンの崇拝者は普通のオカルトの概念も取り入れている場合が多いので、この技能が役に立つことがあるかも知れない。 +科学 科学 初期値1% 試料の成分、温度やエネルギーや圧力が試料に与える影響、試料同士の化学反応などを研究する学問である。 科学の技能によって、複雑な化合物を作り出したり、摘出することができるかもしれない。 例えば簡単な火薬、毒、ガス、酸などだが、そういうものを作ったり摘出するためには、時間が丸1日程度、そして適切な装置や化学薬品が必要だ。この技能で、未知の物質を分析することもできるかもしれない。その場合にも適切な装置や試薬が必要である。 +鍵開け 鍵開け 初期値1% この技能の使用者は、錠を修理したり、鍵を作ったり、合鍵や先のとがった道具を使って鍵を開けることができる。 特別に難しい鍵の場合には、成功率が低くなるかもしれない。 鍵開けの技能によって、車のドアを開けたり、キーを使わずに車のエンジンを掛けたり、図書館の窓をこじ開けたり、寄木細工を開けたりすることもできるし、普通の市販の警報装置のようなものなら通り抜けることができる。しかし、複雑な金庫や金庫室などの特別厳重な警備装置に対しては、この技能ではどうすることも出来ない。 不正なことをこっそりと行うような状況に対処するには、キーパーは鍵開けのロールにDEXあるいはPOWのロールを組み合わせるようにするといいだろう。 +隠す 隠す 初期値15% 隠れると名前は似ているが、これは物を人に見つからないようにうまく隠す技能であり、隠れるとは違う。単数あるいは複数のものを、がれき、布、そのほかの視界を隔てる材料で覆ったり、幻影を出すような材料でごまかしたり、秘密のパネルとかニセの小部屋を作ったり、あるいはその物の特徴を隠すためにペンキを塗って見かけをごまかすことも含まれる。 この技能によって、人間も人にわからないようにできることはできるのだが、ちょっと気をつけてみればすぐに分かるようなごまかししか出来ない。物が大きければ大きいほど、隠すのが飛躍的に難しくなる象よりも大きい物は、1人の人間が隠すことは出来ない。グループで協力して隠すことはできるかもしれないが……。 +隠れる 隠れる 初期値10% 隠すとは反対に、隠れるは姿を見つけられてもしかたがないような位置にいる者が、見つからないようにする能力である。 この技能を使うのは、追跡を逃れる場合、あるいは監視やパトロールの目から逃れる場合だけにするべきである。 この技能の使用者は、一時的にその背後に身を潜めるためのもの、灌木、濃い陰などを選ぶ。そういう物は実際に存在するものでなければならない。 この技能を使えば、監視されている範囲内であっても、隠れながら移動することができる。移動に成功するには、隠れるの技能値を半分にしたロールに成功しなければならない。 +機械修理 機械修理 初期値20% この技能を持つ探索者は、壊れた機械を修理したり、新しい機会を作ることができるが、初歩的な大工仕事や配管仕事を試みることもできる。特別な道具あるいは部品が必要になるだろう。この技能でその時代の家庭になるような普通の錠なら開けることが可能だが、それ以上の複雑なものは無理だ。それには 鍵開け の技能を使う。 機械修理 は 電器修理 と組み合わせになっている技能で、自動車や航空機など複雑なものを修理するには、その両方の技能が必要だろう。 +聞き耳 聞き耳 初期値25% 探索者が音を聞いて、その音の意味を解釈し理解する能力を表す。その中には立ち聞きした会話、閉めたドア越しの聞き取りにくい会話、喫茶店の中でささやかれた言葉なども含まれる。キーパーはこれから起きる遭遇の前兆としてこの技能を使っても構わない。あなたの探索者は小枝の折れるあの音で目を覚ましましたか?拡大解釈すれば、 聞き耳 の値が高いことは全般的に鋭い近くを持つということかもしれない。 +キック キック 初期値25% 股ぐらをや顎を直接狙ったキックであれ、空手スタイルの優雅な飛び蹴りであれ、床に寝た形からの両足によるキックであれ、当たれば必ずダメージを与える強力な技能である。 キック は受け流しに使うこともできる技能であり、 マーシャルアーツ によって、効果を高めることも可能だ。また、特殊な状況の場合以外には、 キック にはノックアウトのルールは適用されない。 +クトゥルフ神話 クトゥルフ神話 初期値0% クトゥルフ神話 はほかの技能とは違う。職業上の技能ポイントとしても、個人的な興味ポイントとしても、 クトゥルフ神話 のポイントを得ることは出来ない。探索者シートのこの技能の脇にはチェックマークをつけるための四角がない。この技能を使ったからといって、技能値が向上することはないからである。 クトゥルフ神話 の技能を獲得するのは、遭遇すると狂気になってしまうようなクトゥルフ神話怪物に遭遇した場合や、宇宙の恐ろしい真の力を目にした場合や、禁断の書物その他のクトゥルフ神話の文書を読んだ場合などである。ときには、何かの儀式を目撃したとか、何かの出来事に参加した場合にも、キーパーは探索者に クトゥルフ神話 のポイントを与えることにするかもしれないが、その点はキーパーにまかされている。 クトゥルフ神話 の技能は、持っている分だけ最大正気度を減少させる。つまり99から探索者の クトゥルフ神話 ポイントを引いた値が探索者の最大正気度になる。 クトゥルフ神話 の技能が役に立つのは、例えば次のような場合である。クトゥルフ神話のモンスターの痕跡あるいはその他の証拠を見つけた探索者は、D100でこの技能に成功すれば、その存在が何であるかわかったり、どんな行動をとるか推論できたり、あるいはその存在が持っているかもしれない特質を推論できる。また、この技能を成功することによって、クトゥルフ神話に関する何かの事実を思い出したり、誰かが呪文をかけているのを見てその呪文が何であるかわかったり、ある特定のクトゥルフ神話の本の中に特定の呪文や情報が載っているはずだということを思い出したりする。 +組みつき 組みつき 初期値25% 組みつき は特殊な素手の技能である。相手を傷つけることなしに相手の自由を奪いたい場合によく使われる。 組みつき の攻撃は、対象による 組みつき あるいはその他の攻撃によって、受け流しされてしまうこともある。ただし、受け流しができるのは攻撃の最初の 組みつき だけである。最初のラウンドに 組みつき の攻撃が成功して、しかも受け流しされなかった場合、攻撃者は対象を捕まえたことになり、その後の行動には次のようないくつかのオプションがある。 ■抵抗表によるロールで攻撃者のSTRが対象のSTRに勝つことにより、相手をしっかりと抑えこんで動けなくする。成功すれば、その状態 は攻撃者が次に別のアクションを起こすまで、いつまでも続く。 ■対象を倒す。このオプションを選んだ場合には、自動的に成功する。 ■最初のラウンドあるいは後のラウンドに、対象をノックアウトする。 ■対象の武器を取り上げる。探索者が2ラウンド続けて 組みつき に成功すれば、最初のラウンドで近接戦攻撃をされないために対象に 組みつき しておいて、次のラウンドで武器を取り上げたり、武器となる手を押さえつけることができる。 ■対象を肉体的に傷つける。その場合、相手はすでに 組みつき によって押さえられている状態でなければならない。その上で、そのラウンド、あるいは後のラウンドで更に2回目の 組みつき に成功しなければならない。成功すれば、相手は耐久力から[1D6+攻撃者のDB]を失う。その後の各ラウンドで相手に傷を与え続けるには、各ラウンドで再び 組みつき に成功しなければならない。与えるダメージは同じ計算式である。 ■対象の首を絞める。首を締めると宣言したラウンドから、対象は"溺れ、窒息"のルールにしたがって窒息してゆく。これは次以降のラウンドでも続き、攻撃者はこれ以上 組みつき のロールを行う必要はない。 上に挙げたオプションの最後の2つの 組みつき の場合には、どちらも犠牲者が攻撃者の手から逃れるための方法は抵抗表に従ったSTR対STRの競争に勝つこと以外にない。攻撃者が2人いる場合は、2人のSTRを合計する。 +芸術 芸術 初期値5% 歌、いずれか1種類の楽器、絵画、料理などの専門分野に分かれている。すなわち文学以外の芸術で、創造的な人物が生涯をかけて修練に励むような芸術である。この技能に成功すれば、その作品あるいはパフォーマンスは人々に喜ばれ、満足を与える。失敗すれば、音を外してしまったり、なんの印象も与えられなかったということになる。ラヴクラフトの世界の芸術家たちは、伝統的な芸術に携わっている者達ばかりだが、キーパーは「芸術」という言葉をもっと広い意味に受け取っても構わない。どこからどこまでが 芸術 でどこからが 製作 になるかはキーパーによって違うだろう。探索者シートにはこの技能の中身を書き記すための空いたスペースがある。単に芸術というのではなく、プレイヤーは芸術のかた地や方法も指定しなければならない。例えば、オペラ歌手や油絵描きというぐあいである。 《経理》/10% 裏帳簿など不正なお金の流れが無いか帳簿を調べればその関連のことがわかる技能。 《拳銃》/20% ピストルに似たどの火器でも1発ずつ射撃する場合にこの技能を使用する。 《考古学》/1% 文化遺産などを調べる技能《人類学》と組み合わせれば色々わかるかもしれない。 《こぶし/パンチ》/50% 《マーシャルアーツ》で強化できる。 《コンピューター》/1% コンピューターのセキュリティを破ったりソフトを使用する技能。 中を調べるのは《図書館》だろう。 《サブマシンガン》/15% マシンピストルやサブマシンガンを射撃するのに使用する技能。 《忍び歩き》/10% その名の通り。 《写真術》/10% 動画にも使える。 失敗はピンボケしていたりカメラが上手く作動しなかったのだろう。 《重機械操作》/1% 戦車、採掘気、蒸気シャベルなどが対応 《乗馬》/5% 馬に乗れる 《ショットガン》/30% この技能は散弾銃ならどんな銃にでも使える技能である。 《信用》/15% 探索者がどれだけ自信に満ちているかを表すほか行動、言動によって相手の信用を得たりできる。 《心理学》/5% これはキーパーが振り、ダイスの出目はPCには伝えない。 よってその結果は公開されるが成功したかどうか、その情報が心理を見抜いたものかどうか探索者は検討しなければならない。 《人類学》/1% 地球上存在した文化について知る技能。 《水泳》/25% 泳ぎの上手さ。 《製作》/5% 芸術と同じく内容を指定する。料理や服など。 《精神分析》/1% 一時的狂気、あるいは不定の狂気に陥ったものを1日程度なら正気にしておくことが出来る技能。 1日に1度、1人に対しては1度だけ使用できる。 《生物学》/1% 生命に関すること、細胞などについてわかる。 《説得》/15% 時間をかけて相手を説得する技能。 咄嗟の時は《言いくるめ》でないと間にあわない。 「どのように説得するの?」と聞かれるだろう。 《操縦》/1% 飛行機や船など。 《地質学》/1% 岩の層を見て年代がわかったり、自然現象を予測したりする技能。 《跳躍》/25% ジャンプ力ほか落下ダメージを軽減できる。 《追跡》/10% やわらかい地面についた痕跡をたどる技能。 《頭突き》/10% 《マーシャルアーツ》で強化可能。 対象にダメージを与えつつノックアウト攻撃ができる。 《電気修理》/10% 電気装置の操作、修理など 《電子工学》/1% 精密機械の操作、修理が出来るが、適切な装置がないと出来ない。 《天文学》/1% 星の名前や日蝕など・・・クトゥルフでは重要な情報だ。 星辰が正しい位置にあるのではないか? 《投擲》/25% 投げつける、接近したくないときにどうぞ。 《登攀》/40% その名の通り。 3~10M登るごとに判定が必要。 《図書館》/25% 図書館での情報収集他インターネットでの検索にも使用できる。 《ナビゲート》/10% 自身の位置や目的の方向などがわかる技能。 《値切り》/5% 物が安く買えるよ。 《博物学》/10% 博物品について本当に素晴らしいか、などがわかる技能 《変装》/1% 変装が上手くいったかどうか。 あまりにも酷かったら他の探索者が指摘してくれるだろう。 《法律》/5% 法律に関しての知識 《ほかの言語》/1% 外国語への理解度 《母国語》/EDU×5% 自国の言葉に対する理解度 《マーシャルアーツ》/1% こぶし・パンチ・キック・組みつき・頭突きを使用する際に、この技能を組み合わせて使うことができる。 攻撃ロールが攻撃者のマーシャルアーツの値以下だった場合、その攻撃によるダメージが2倍になる。 ダメージボーナスは2倍にはならない。 《マシンガン》/15% 2脚以上の安定した銃架から連射するものであればどんな銃でもこの技能を使う。 《目星》/25% 手かがりや潜んでいるものについて気付くことが出来る技能。 《薬学》/1% 薬品についてわかるほか 解毒などでは《応急手当》の代わりとしても使える。 《ライフル》/25% この技能を使うものは、どんなタイプのライフルでも射撃ができる。 《歴史》/20% 国都市、地域、人物について意味を関連させる技能
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技能とは、探索者が身に着けている専門的な技術や知識の総称です。 INT×10+EDU×20から求められる「技能ポイント」を割り振ることで、 対象となる技能によく通じている探索者を作ることができます。 技能ロールについて セッション中、プレイヤーはKPに求められるか、 またはKPに働きかけて認めてもらうことによって(つまりプレイヤーのみの判断で技能を使うことはできない)、 探索者に彼の持つ技能を使わせることができます。これを「技能ロール」または「(対象技能名)ロール」と呼びます。 技能ロールは、基本的に100面ダイス1つを用いて行います。 その出目が、該当技能のポイントと状況による補正値の合計である「成功率」以下なら成功、上回ってしまうと失敗という判定になります。 また、判定値の5分の1(端数切り上げ)未満ならば「スペシャル(決定的成功、クリティカルとも)」、 出目が成功率より大きく、かつ96-100ならば「ファンブル(考えうる限りの最悪な失敗)」となり、それぞれ極端に良い/悪い結果が起こります。 技能は他の技能や能力値と組み合わせて使われることもありますが、 その場合はそれらについて一度にダイスロールし、一度に判定を行います。 完全成功には、すべての成功率を満足させる必要があります。 成功すると重要なヒントを得ることができるなど、結果によってストーリー展開に様々な効果がもたらされるので、 セッション中はどの場面でどんな技能が使えそうか、注意深く考えてみてください。 技能一覧 以下に、デフォルトのキャラシートに予め用意されている技能とその簡単な解説を記しておきます。 キャラシート作成の際の参考に使ってください。 分類別リンク 戦闘技能 探索技能 行動技能 交渉技能 知識技能 追加技能 技能毎リンク(※付きは内容設定の必要があるスキル) 回避 キック 組み付き こぶし(パンチ) 頭突き 投擲 マーシャルアーツ 拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル 応急手当 鍵開け 隠す 隠れる 聞き耳 忍び歩き 写真術 精神分析 追跡 登攀 図書館 目星 運転※ 機械修理 重機械操作 乗馬 水泳 製作※ 操縦※ 跳躍 電気修理 ナビゲート 変装 言いくるめ 信用 説得 値切り 医学 オカルト 化学 クトゥルフ神話 芸術※ 経理 考古学 コンピューター 心理学 人類学 生物学 地質学 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史 戦闘技能 探索者の前に立ちはだかる敵対者との戦闘において重要な役割を発揮します。 STR(筋力)、SIZ(体格)の高いキャラクターが取得することの多い技能でもあります。 回避 初期値:DEX×2 敵対者の攻撃、思わぬ落下物、侵入者を捕えるための罠など、 探索者が物理的な害を与える存在から身をかわすために使われます。 キック 初期値:25 蹴りです。これが高いと、正確で強い蹴りを放つことができます。 「名探偵コナン」の工藤新一など、この技能が高いかもしれません。 組み付き 初期値:25 相手の行動の自由を奪おうとする際に使われます。 警官や刑事など、この技能が高いかもしれません。 こぶし(パンチ) 初期値:50 そのままの意味です。壁ドンなんかする時にも使われるでしょう。 STR(筋力)との関連がもっとも深い技能のひとつでもあります。 頭突き 初期値:10 これもそのままの意味です。 SIZ(体格)があまりにかけ離れた相手には、効果的ではないかもしれません。 投擲 初期値:25 物体をより正確に、遠くへ投げるための技能です。 これが高いと、草野球などで外野手としてスカウトされるかもしれません。 マーシャルアーツ 初期値:1 武芸、いわゆる柔術、空手、その他拳法など、接近戦で使われる格闘術全般です。 「ストリートファイターシリーズ」のガイル、「メタルギア(ソリッド)シリーズ」のスネークなどが、 この技能のスペシャリストとして挙げられるでしょう。 拳銃 初期値:20 拳銃をどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 ただし、トーラス・レイジングブルのようなあまりに反動が強い拳銃を撃つ場合は、 仮にこの技能が高くてもSTR(筋力)やSIZ(体格)が足りないと、 反動の制御に難儀して本来の性能を発揮させられないかもしれません。 サブマシンガン 初期値:15 サブマシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 反動が強かったり、連射力の高すぎる銃だとSTR(筋力)やSIZ(体格)も要求される辺りは拳銃と同じ、というか全部の銃に共通します。 現代日本が舞台だと、この種の銃はあまり使う機会がないと思われます。 ショットガン 初期値:30 ショットガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 現代日本でも猟銃として使われているタイプの銃なので、サブマシンガンよりは登場機会があるかもしれません。 マシンガン 初期値:15 マシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 名前だけだとかなり大雑把な分類ですが、自動小銃と呼ばれるものが該当すると思われます。 現代日本ではまず自衛隊くらいしか持っていないんじゃないかと思います。 ライフル 初期値:25 ライフルをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 これもまたKP泣かせの分類に困る呼称ですが、筆者は狙撃銃や、昔のボルトアクションライフルなんかのイメージかなと思っています。 こちらも、現代日本だとごく限られた職種の人しか持っていないと思われます。 現代日本人の感覚からすると、銃関連の技能の初期値がちょっと高いのでは?と思われるかもしれません。 筆者の私見ですが、これはおそらくクトゥルフTRPGが銃社会アメリカ由来のゲームだからだろうと考えています。 ▲技能目次に戻る 探索技能 探索者が情報を収集したり、あるいは危険な状況を回避するために重要です。 「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」は汎用性が高く、人気技能となっています。 応急手当 初期値:30 主に探索や戦闘で負ったケガへ対処する際使われる技能です。具体的には患部の止血などが当てはまると思います。 この技能値が生死を分ける状況は十分ありうるので、とりあえずでも振っておいた方がいいでしょう。 鍵開け 初期値:1 主に施錠されたドアや、タンス、デスクの棚に対して、これを開錠するために使います。 場合によっては警報装置の解除といった事にも使うかもしれません。 施錠は高STR(筋力)に任せて強引に突破を図れる場面もありますが、 こちらの方が静かに事を運べるのは間違いありません。 電子的セキュリティの解除に使われることもあるようですが、 電気修理、電子工学の立場は・・・と思わなくもないです。 隠す 初期値:15 何らかの理由からNPCなどに見つかりたくないものを隠し持つ時、 調査の痕跡を消しておきたい時などに使われる技能です。 あくまで物理的な隠蔽なので、イカサマには使えてもポーカーフェイスなどには使えません。 隠れる 初期値:10 「隠す」が自分以外の物体を対象にした隠蔽であるのに対し、 「隠れる」は自分自身を対象にした隠蔽です。潜入中に身を隠したり、追っ手を撒く時など有用でしょう。 ダンボールを被ることで成功率を高められるかどうかは、当然ながらケースバイケースです。 聞き耳 初期値:25 隣の部屋など離れたところで行われている会話を聞いたり、 喧騒の中から必要な音を取り出したりする際に使われる技能です。 聖徳太子など、この技能のスペシャリストかもしれません。 忍び歩き 初期値:10 他人に見つからないようコソコソと歩く際に使います。尾行の他には、 「鍵開け」、「隠れる」と共に、潜入調査の際持っていると役立つでしょう。 写真術 初期値:10 移動中の乗り物の中からうまく写真を撮るとか、写真に編集の跡がないかを見抜くとか、 とりあえず写真関連の技能ロールはこれ、といった印象です。 精神分析 初期値:1 精神版「応急手当」のような技能です。混乱、恐慌から立ち直ったり、立ち直らせるために使います。 字面からは相手の嘘を見抜くなどの目的でも使えるように思えますが、 そういった場合はむしろ「心理学」などの技能でダイスロールすることが多いようです。 追跡 初期値:10 相手の行方を追うために使われる技能です。相手に尾行を気付かれても、 これとDEX(敏捷)が十分に高ければ撒かれる可能性を減らせるでしょう。 警察犬なんかはこの技能がめちゃくちゃ高いかもしれません。 登攀 初期値:40 「とうはん」と読むようです。高いところ(おおよそ3m以上?)へよじ登る際に使います。 場所や環境によって、しばしば成功率が変化します。 同じ高所への移動でも、取っ手や足場を使ったものである点で「跳躍」とは異なります。 図書館 初期値:25 図書館と銘打ってはいますが、つまるところ雑多な文書の山の中から、 欲しい情報、有用、重要な情報を見つけ出す技能のことです。 現代日本だと、上手にググったりする技能もこれに分類されると思われます。 目星 初期値:25 「図書館」が文書情報を整理する能力なら、こちらは視覚情報を整理する能力です。 目星が高いほど、観察対象の持つ細かな違いや不審な点に気付くことができるでしょう。 ただし、高すぎても見てはいけないものを見てしまったり、そういうアレがあるかもしれません。 ▲技能目次に戻る 行動技能 専門的な訓練・知識を必要とする行為がこれに分類されます。 常に必要となるわけではありませんが、困難な状況の打開に大いに役立つことも。 運転(運転対象の名前) 初期値:20 地上を走る何らかの乗り物を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 探索者が成人なら、ほとんどの場合は自動車が入ると思われます。 自動車を運転できないキャラクターを作りたいなら、「運転(自転車)」とでもしておくとよいでしょう。 自転車も運転させたくないのであれば、何も記入せず「運転()」で良いと思います。 また、通常の状況下で通常の運転をする分には初期値のままで問題ありません。 平たく言えば、高い「運転(自動車)」が必要になるのはカーチェイスなんかをする時、ということです。 職業:F1レーサーが高い「運転(自動車)」を持っているのは自然ですが、 職業:タクシー運転手の「運転(自動車)」が低くても不自然ということはないのでご安心ください。 乗り物の修理にこの技能を使う場合もあるようです。 機械修理・・・(小声) 機械修理 初期値:20 その名の通り、世間一般で「機械」とされるものを修理する際に使う技能です。 自転車、時計とかも「機械」扱いで良いかと思います。 重機械操作 初期値:1 クレーン、ブルドーザーなど、大型のはたらく機械を操作する際に使います。 建設業を経歴に持つキャラクターなどが持っているかもしれません。 乗馬 初期値:5 馬を上手に操れるかを示す技能です。競馬の騎手など、スペシャリストとして挙げられるでしょう。 アメリカならいざ知らず、日本だとそこまで一般的でもないかも・・・ 水泳 初期値:25 泳ぎのうまさを示す技能です。急流とか、後は海に投げ出された時はまさしく命綱となります。 自分が助かるためだけでなく、他者の救助にも重要です。 製作(製作対象の名前) 初期値:5 何かを作る巧みさ、上手さを示す技能です。製作(フランス料理)とか、 製作(ぬいぐるみ)とか、調理や裁縫の技能をこれで代用することもできそうです。 というか、初期キャラシートに調理や裁縫が無いのは「製作」枠を使え、ということかと思われます。 操縦(操縦対象の名前) 初期値:1 地上を走らないタイプの乗り物(船、飛行機など)を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 特に操縦できるものがない場合は未記入で「操縦()」にしておきましょう。 跳躍 初期値:25 高所へ飛び上がるほか、高所から落ちた際にうまく受け身を取れるか、といった際にも使うことのある技能です。 ただし、高所への飛び上がりを使えるのは基本的に身長の2倍の高さまでであることに注意してください。 同じ高所への移動でも、いわゆる「よじ登り」ではない点で「登攀」とは異なります。 電気修理 初期値:10 電気を使うタイプの機器、つまりパソコン、エアコンなどを直す際に使われます。 ただ、さすがに蛍光灯の交換とかにまで使うことは無いと思います。 筆者の主観ですが、修理系技能は対象の機能を破壊する際にも使って良いのでは?と思うことがあります。 破壊なんだからSTR(筋力)使えばいいじゃん、と言われたらそれまでですが・・・ ナビゲート 初期値:10 ちょっと分かりにくい技能名ですが、深い森、夜間や吹雪、雷雨の中など、 自分の現在地や進行方向が分かりにくい状況下でも適切に目的地へ向かえる技能、という感じです。 これが高ければ、登山などの場面で遭難しづらくなると思われます。 変装 初期値:1 自分の正体を隠したり、他者になりすましたり、APPを上下させたりする技能です。 ただのモブになる場合と特定個人になる場合の違い、初期APPなど複数の要因から、 技能ロールに補正がかかることはしょっちゅうです。 ▲技能目次に戻る 交渉技能 (ほとんどの場合)人間を相手にした働きかけに使われる技能です。 INT(知性)やAPP(容姿)の高いキャラクターが使うと、より効果的になるでしょう。 言いくるめ 初期値:5 相手に対し、自分の考えをもっともであると思わせる際、 変に勘ぐられたくない話題をごまかして話を流す際などに使われます。 「説得」との違いは、ごまかし、だまくらかし、屁理屈の要素が強い点です。 効果は短期的なもので、相手が考える時間を得てアイデアロールに成功したりすると効果はなくなります。 また、相手の意思が強い場合も成功の可能性は低くなります。 たまにKPをダイレクトに言いくるめて展開をかき回すプレイヤーがいますが、 こうしたプレイヤーは「リアル言いくるめ技能が高い」などと呼ばれます。 しばしば「リアル信用」と引き換えになることが多いので使いすぎに注意。 信用 初期値:15 文字の通り、相手からの信用を得る際に使われます。 「説得」や「言いくるめ」が相手から直接利益になる展開を引き出すのに使われるのに対して、 こちらは利益になる展開を引き出せるようにするための「間接的な助け」として使われることがほとんどです。 警察官など権威ある職業であれば、信用ロールの際にボーナスを得られるかもしれません。 一方、無職や博徒といったうさんくさい職業だとペナルティを受けることになるでしょう。 説得 初期値:15 相手に対し、自分の頼みごとを聞かせる際などに使われます。 「言いくるめ」との違いは、誠意、道理、理論の要素が強い点です。 また、「言いくるめ」よりも時間がかかりますが、 効果の持続時間もより長い(場合によっては永続)です。 値切り 初期値:5 相手から物を買う時に、定価より安く買う際に使います。 大阪のおばちゃんなど、この技能が80ぐらいあると思われます。 ▲技能目次に戻る 知識技能 大学で学んだりするような、学問的な知識がここに分類されます。 取得していると、クリティカルな情報を得られるかもしれません。 医学 初期値:5 病気や怪我、その症状、予防、治療法に関する知識です。 この技能が高ければ、身体の不調の原因をいち早く察知し、 最悪の展開を回避したりできるかもしれません。 オカルト 初期値:5 民俗的な言い伝え、迷信などに関する知識です。 「ムー」辺りに載ってるような記事も該当すると思われます。 この分野のスペシャリストの例としては、荒俣宏氏などが挙げられるでしょう。 オカルトに「クトゥルフ神話」関連知識は含まれませんが、 ヒントとなるような情報を得るのには役立つかもしれません。 化学 初期値:1 化学物質、化学反応に関するもろもろの知識です。 「青酸カリはアーモンド臭がする」とかそういうアレだと思います。 毒物の検知に使われることもあると考えると、結構重要かもしれません。 中学校・高校と理科の授業があるのですから、現代日本ならもう少し初期値が高くてもいいと思うのですが・・・ クトゥルフ神話 初期値:0 原則として、この技能に技能ポイントを振ることはできません。 どうしてもこの技能にポイントを振りたい場合は、KPや他の参加者を納得させる特殊な出自が必要です。 クトゥルフ神話に関する単語、またその内容についての知識です。 我々のいる世界とは違い、セッション内の世界では世間一般に認知されていないことがほとんどです。 間違っても探索者に「ハス太きゅんhshs」などと喋らせることがないよう、プレイヤー各位は注意してください。 芸術(対象分野の名前) 初期値:5 対象分野の芸術に関する造詣です。「ポストモダン」「ルネサンス」などでなくても、 「鎧」「日本刀」とか芸術要素のありそうなものならだいたい大丈夫だと思います。 この技能が高ければ、対象分野の作品が贋作かどうか見抜いたりできそうです。 また、自分で芸術活動をするのもこちらの技能。 音楽を演奏したり、パフォーマンスを行うことが該当します。 彫像などの作成は〈製作〉か〈芸術〉かは捉え方によるでしょう。 経理 初期値:10 おそらくサラリーマンとか、あと秘書なんかが持っている技能と思われます。 会計のごまかしを見つけたり、会社の財政状況を探る時とかもこれが使えるかもしれません。 考古学 初期値:1 古代の文明(エジプト文明、アンデス文明など)についての知識を示します。 遺跡やそこからの発掘品などを取り扱う際には重要になりそうです。 コンピューター 初期値:1 コンピューターに関する知識、操作技能・・・だそうなのですが、 パソコンが普及している現代日本だと初期値が1というのは考えにくい技能です。 中高年がパソコン教室で習ったりする程度の操作で使うよりは、 プログラムやネットワークに関する知識として扱われることの方が多そうです。 心理学 初期値:5 人間の感情や思考の仕組みに関する知識です。 この技能が高いと、相手の本心や嘘を見抜きやすくなるかもしれません。 字面的に「精神分析」と内容が似ていそうな技能ですが、 「精神分析」は混乱や恐慌(平たく言えばSANチェック)からの立ち直りに使う技能です。 人類学 初期値:1 文化や人の暮らしに関わる技能です。人の振るまいから人となりを判断したり、 文化の断片的な情報からでも、その文化の価値観などが分かったりします。 人体の構造?医学でどうぞ 生物学 初期値:1 生物の種類や生態に関する知識です。この技能が高ければ、 遭遇した動物が毒を持っているかなど察知したりできそうです。 地質学 初期値:1 土や鉱物、地層、火山などに関する知識を要求された際に使われます。 「斜面に亀裂が入っている。がけ崩れが起きそうだ」などといった、 地形にまつわる危険の予知にも使えるかもしれません。 電子工学 初期値:1 電子機器の構造であるとか、動作の仕組みに関する知識がこれに分類されそうです。 具体的には、パソコンの自作なんかをする人が持っていそうな技能です。 天文学 初期値:1 恒星、惑星をはじめとした天体にまつわる知識です。 この技能を持っていれば、コンパスが無くても星の位置から方角を定められたりできそうです。 博物学 初期値:10 「博物学」という学問じたいは非常に幅広い定義が可能なのですが、 実際のところは植物とか、キノコの種類についての知識などに使われるのではないかと思います。 物理学 初期値:1 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能など物理学の深い知識と理解に関わる技能です。 実験装置などを作るのにも使います。物体の物理的性質を調べたり、スペクトルや放射能に異常を見いだすことが出来るでしょう。 クトゥルフ神話TRPGには〈数学〉の技能が無いので、数学関連はこちらでいいかもしれません。 投擲の強化とかも可能? 法律 初期値:5 探索者が在住する国の法律の他に、また国際法、国際的な協定に関する知識としても使われます。 法曹関係の仕事に携わった経歴のある探索者のほか、刑事、警官がある程度持っていてもおかしくない技能でしょう。 薬学 初期値:1 薬物に関する技能です。さまざまな薬品、治療薬から劇物までを識別することができます。 必要な成分が分かれば、薬を作成して投与することも可能でしょう。 歴史 初期値:20 母国史、世界史の両方の知識として使われる技能です。 ヒントが隠されていそうな歴史の資料などを読み解いたりできそうです。 ▲技能目次に戻る 追加技能 あなたが望み、KPが認めるならば、上記以外の技能を探索者に持たせることも可能です。 ただし、その場合は割り振る技能ポイントの他に、追加技能の初期値も定めなくてはなりません。 ここでは現代日本が舞台で、探索者の基準年齢を成人としている場合の、 「外国語(英語)」「外国語(スペイン語)」技能で初期値の決め方の具体例を示します。 英語は日本の中等教育(平たく言うと中学校)のカリキュラムに組み込まれており、 またテレビ番組、観光案内の看板などさまざまな場所で使われている言語でもあります。 従って、現代日本に暮らす人々にとって英語はごく身近な言語であると言えます。 そのため、「外国語(英語)」の初期値は10-15程度が適切と考えられるでしょう。 一方スペイン語は、大学の第二外国語などでなければ習わない言語です。 また、スペイン人の知り合いがいる、スペインに留学した経験があるなど、 特殊な経験がなければ身近であるとは言いにくい言語です。 従って、「外国語(スペイン語)」の初期値は1が適切と考えられるでしょう。 これは一例にすぎませんが、新たに追加する技能の初期値を定める際は、 その技能が一般的な人々にとって「どれだけ特殊であるか」「どれだけ身近であるか」 を考慮する必要があります。事前にKPとも話し合っておくのがよいでしょう。 ただし、取り扱う技能が増えることはそのままKPの負担が増えることを意味します。 初めてのキャラシート作成では、できる限り既存の技能のみを使うことをお勧めします。 ▲技能目次に戻る
https://w.atwiki.jp/onjcthulhu/pages/27.html
技能とは、探索者が身に着けている専門的な技術や知識の総称です。 INT×10+EDU×20から求められる「技能ポイント」を割り振ることで、 対象となる技能によく通じている探索者を作ることができます。 技能ロールについて セッション中、プレイヤーはKPに求められるか、 またはKPに働きかけて認めてもらうことによって(つまりプレイヤーのみの判断で技能を使うことはできない)、 探索者に彼の持つ技能を使わせることができます。これを「技能ロール」または「(対象技能名)ロール」と呼びます。 技能ロールは、基本的に100面ダイス1つを用いて行います。 その出目が、該当技能のポイントと状況による補正値の合計である「成功率」以下なら成功、上回ってしまうと失敗という判定になります。 また、判定値の5分の1(端数切り上げ)未満ならば「スペシャル(決定的成功、クリティカルとも)」、 出目が成功率より大きく、かつ96-100ならば「ファンブル(考えうる限りの最悪な失敗)」となり、それぞれ極端に良い/悪い結果が起こります。 技能は他の技能や能力値と組み合わせて使われることもありますが、 その場合はそれらについて一度にダイスロールし、一度に判定を行います。 完全成功には、すべての成功率を満足させる必要があります。 成功すると重要なヒントを得ることができるなど、結果によってストーリー展開に様々な効果がもたらされるので、 セッション中はどの場面でどんな技能が使えそうか、注意深く考えてみてください。 技能一覧 以下に、デフォルトのキャラシートに予め用意されている技能とその簡単な解説を記しておきます。 キャラシート作成の際の参考に使ってください。 分類別リンク 戦闘技能 探索技能 行動技能 交渉技能 知識技能 追加技能 技能毎リンク(※付きは内容設定の必要があるスキル) 回避 キック 組み付き こぶし(パンチ) 頭突き 投擲 マーシャルアーツ 拳銃 サブマシンガン ショットガン マシンガン ライフル 応急手当 鍵開け 隠す 隠れる 聞き耳 忍び歩き 写真術 精神分析 追跡 登攀 図書館 目星 運転※ 機械修理 重機械操作 乗馬 水泳 製作※ 操縦※ 跳躍 電気修理 ナビゲート 変装 言いくるめ 信用 説得 値切り 医学 オカルト 化学 クトゥルフ神話 芸術※ 経理 考古学 コンピューター 心理学 人類学 生物学 地質学 電子工学 天文学 博物学 物理学 法律 薬学 歴史 戦闘技能 探索者の前に立ちはだかる敵対者との戦闘において重要な役割を発揮します。 STR(筋力)、SIZ(体格)の高いキャラクターが取得することの多い技能でもあります。 回避 初期値:DEX×2 敵対者の攻撃、思わぬ落下物、侵入者を捕えるための罠など、 探索者が物理的な害を与える存在から身をかわすために使われます。 キック 初期値:25 蹴りです。これが高いと、正確で強い蹴りを放つことができます。 「名探偵コナン」の工藤新一など、この技能が高いかもしれません。 組み付き 初期値:25 相手の行動の自由を奪おうとする際に使われます。 警官や刑事など、この技能が高いかもしれません。 こぶし(パンチ) 初期値:50 そのままの意味です。壁ドンなんかする時にも使われるでしょう。 STR(筋力)との関連がもっとも深い技能のひとつでもあります。 頭突き 初期値:10 これもそのままの意味です。 SIZ(体格)があまりにかけ離れた相手には、効果的ではないかもしれません。 投擲 初期値:25 物体をより正確に、遠くへ投げるための技能です。 これが高いと、草野球などで外野手としてスカウトされるかもしれません。 マーシャルアーツ 初期値:1 武芸、いわゆる柔術、空手、その他拳法など、接近戦で使われる格闘術全般です。 「ストリートファイターシリーズ」のガイル、「メタルギア(ソリッド)シリーズ」のスネークなどが、 この技能のスペシャリストとして挙げられるでしょう。 拳銃 初期値:20 拳銃をどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 ただし、トーラス・レイジングブルのようなあまりに反動が強い拳銃を撃つ場合は、 仮にこの技能が高くてもSTR(筋力)やSIZ(体格)が足りないと、 反動の制御に難儀して本来の性能を発揮させられないかもしれません。 サブマシンガン 初期値:15 サブマシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 反動が強かったり、連射力の高すぎる銃だとSTR(筋力)やSIZ(体格)も要求される辺りは拳銃と同じ、というか全部の銃に共通します。 現代日本が舞台だと、この種の銃はあまり使う機会がないと思われます。 ショットガン 初期値:30 ショットガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 現代日本でも猟銃として使われているタイプの銃なので、サブマシンガンよりは登場機会があるかもしれません。 マシンガン 初期値:15 マシンガンをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 名前だけだとかなり大雑把な分類ですが、自動小銃と呼ばれるものが該当すると思われます。 現代日本ではまず自衛隊くらいしか持っていないんじゃないかと思います。 ライフル 初期値:25 ライフルをどの程度うまく扱えるかを示す技能です。 これもまたKP泣かせの分類に困る呼称ですが、筆者は狙撃銃や、昔のボルトアクションライフルなんかのイメージかなと思っています。 こちらも、現代日本だとごく限られた職種の人しか持っていないと思われます。 現代日本人の感覚からすると、銃関連の技能の初期値がちょっと高いのでは?と思われるかもしれません。 筆者の私見ですが、これはおそらくクトゥルフTRPGが銃社会アメリカ由来のゲームだからだろうと考えています。 ▲技能目次に戻る 探索技能 探索者が情報を収集したり、あるいは危険な状況を回避するために重要です。 「聞き耳」「目星」「図書館」「応急手当」は汎用性が高く、人気技能となっています。 応急手当 初期値:30 主に探索や戦闘で負ったケガへ対処する際使われる技能です。具体的には患部の止血などが当てはまると思います。 この技能値が生死を分ける状況は十分ありうるので、とりあえずでも振っておいた方がいいでしょう。 鍵開け 初期値:1 主に施錠されたドアや、タンス、デスクの棚に対して、これを開錠するために使います。 場合によっては警報装置の解除といった事にも使うかもしれません。 施錠は高STR(筋力)に任せて強引に突破を図れる場面もありますが、 こちらの方が静かに事を運べるのは間違いありません。 電子的セキュリティの解除に使われることもあるようですが、 電気修理、電子工学の立場は・・・と思わなくもないです。 隠す 初期値:15 何らかの理由からNPCなどに見つかりたくないものを隠し持つ時、 調査の痕跡を消しておきたい時などに使われる技能です。 あくまで物理的な隠蔽なので、イカサマには使えてもポーカーフェイスなどには使えません。 隠れる 初期値:10 「隠す」が自分以外の物体を対象にした隠蔽であるのに対し、 「隠れる」は自分自身を対象にした隠蔽です。潜入中に身を隠したり、追っ手を撒く時など有用でしょう。 ダンボールを被ることで成功率を高められるかどうかは、当然ながらケースバイケースです。 聞き耳 初期値:25 隣の部屋など離れたところで行われている会話を聞いたり、 喧騒の中から必要な音を取り出したりする際に使われる技能です。 聖徳太子など、この技能のスペシャリストかもしれません。 忍び歩き 初期値:10 他人に見つからないようコソコソと歩く際に使います。尾行の他には、 「鍵開け」、「隠れる」と共に、潜入調査の際持っていると役立つでしょう。 写真術 初期値:10 移動中の乗り物の中からうまく写真を撮るとか、写真に編集の跡がないかを見抜くとか、 とりあえず写真関連の技能ロールはこれ、といった印象です。 精神分析 初期値:1 精神版「応急手当」のような技能です。混乱、恐慌から立ち直ったり、立ち直らせるために使います。 字面からは相手の嘘を見抜くなどの目的でも使えるように思えますが、 そういった場合はむしろ「心理学」などの技能でダイスロールすることが多いようです。 追跡 初期値:10 相手の行方を追うために使われる技能です。相手に尾行を気付かれても、 これとDEX(敏捷)が十分に高ければ撒かれる可能性を減らせるでしょう。 警察犬なんかはこの技能がめちゃくちゃ高いかもしれません。 登攀 初期値:40 「とうはん」と読むようです。高いところ(おおよそ3m以上?)へよじ登る際に使います。 場所や環境によって、しばしば成功率が変化します。 同じ高所への移動でも、取っ手や足場を使ったものである点で「跳躍」とは異なります。 図書館 初期値:25 図書館と銘打ってはいますが、つまるところ雑多な文書の山の中から、 欲しい情報、有用、重要な情報を見つけ出す技能のことです。 現代日本だと、上手にググったりする技能もこれに分類されると思われます。 目星 初期値:25 「図書館」が文書情報を整理する能力なら、こちらは視覚情報を整理する能力です。 目星が高いほど、観察対象の持つ細かな違いや不審な点に気付くことができるでしょう。 ただし、高すぎても見てはいけないものを見てしまったり、そういうアレがあるかもしれません。 ▲技能目次に戻る 行動技能 専門的な訓練・知識を必要とする行為がこれに分類されます。 常に必要となるわけではありませんが、困難な状況の打開に大いに役立つことも。 運転(運転対象の名前) 初期値:20 地上を走る何らかの乗り物を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 探索者が成人なら、ほとんどの場合は自動車が入ると思われます。 自動車を運転できないキャラクターを作りたいなら、「運転(自転車)」とでもしておくとよいでしょう。 自転車も運転させたくないのであれば、何も記入せず「運転()」で良いと思います。 また、通常の状況下で通常の運転をする分には初期値のままで問題ありません。 平たく言えば、高い「運転(自動車)」が必要になるのはカーチェイスなんかをする時、ということです。 職業:F1レーサーが高い「運転(自動車)」を持っているのは自然ですが、 職業:タクシー運転手の「運転(自動車)」が低くても不自然ということはないのでご安心ください。 乗り物の修理にこの技能を使う場合もあるようです。 機械修理・・・(小声) 機械修理 初期値:20 その名の通り、世間一般で「機械」とされるものを修理する際に使う技能です。 自転車、時計とかも「機械」扱いで良いかと思います。 重機械操作 初期値:1 クレーン、ブルドーザーなど、大型のはたらく機械を操作する際に使います。 建設業を経歴に持つキャラクターなどが持っているかもしれません。 乗馬 初期値:5 馬を上手に操れるかを示す技能です。競馬の騎手など、スペシャリストとして挙げられるでしょう。 アメリカならいざ知らず、日本だとそこまで一般的でもないかも・・・ 水泳 初期値:25 泳ぎのうまさを示す技能です。急流とか、後は海に投げ出された時はまさしく命綱となります。 自分が助かるためだけでなく、他者の救助にも重要です。 製作(製作対象の名前) 初期値:5 何かを作る巧みさ、上手さを示す技能です。製作(フランス料理)とか、 製作(ぬいぐるみ)とか、調理や裁縫の技能をこれで代用することもできそうです。 というか、初期キャラシートに調理や裁縫が無いのは「製作」枠を使え、ということかと思われます。 操縦(操縦対象の名前) 初期値:1 地上を走らないタイプの乗り物(船、飛行機など)を、どの程度うまく運転できるかを示す技能です。 特に操縦できるものがない場合は未記入で「操縦()」にしておきましょう。 跳躍 初期値:25 高所へ飛び上がるほか、高所から落ちた際にうまく受け身を取れるか、といった際にも使うことのある技能です。 ただし、高所への飛び上がりを使えるのは基本的に身長の2倍の高さまでであることに注意してください。 同じ高所への移動でも、いわゆる「よじ登り」ではない点で「登攀」とは異なります。 電気修理 初期値:10 電気を使うタイプの機器、つまりパソコン、エアコンなどを直す際に使われます。 ただ、さすがに蛍光灯の交換とかにまで使うことは無いと思います。 筆者の主観ですが、修理系技能は対象の機能を破壊する際にも使って良いのでは?と思うことがあります。 破壊なんだからSTR(筋力)使えばいいじゃん、と言われたらそれまでですが・・・ ナビゲート 初期値:10 ちょっと分かりにくい技能名ですが、深い森、夜間や吹雪、雷雨の中など、 自分の現在地や進行方向が分かりにくい状況下でも適切に目的地へ向かえる技能、という感じです。 これが高ければ、登山などの場面で遭難しづらくなると思われます。 変装 初期値:1 自分の正体を隠したり、他者になりすましたり、APPを上下させたりする技能です。 ただのモブになる場合と特定個人になる場合の違い、初期APPなど複数の要因から、 技能ロールに補正がかかることはしょっちゅうです。 ▲技能目次に戻る 交渉技能 (ほとんどの場合)人間を相手にした働きかけに使われる技能です。 INT(知性)やAPP(容姿)の高いキャラクターが使うと、より効果的になるでしょう。 言いくるめ 初期値:5 相手に対し、自分の考えをもっともであると思わせる際、 変に勘ぐられたくない話題をごまかして話を流す際などに使われます。 「説得」との違いは、ごまかし、だまくらかし、屁理屈の要素が強い点です。 効果は短期的なもので、相手が考える時間を得てアイデアロールに成功したりすると効果はなくなります。 また、相手の意思が強い場合も成功の可能性は低くなります。 たまにKPをダイレクトに言いくるめて展開をかき回すプレイヤーがいますが、 こうしたプレイヤーは「リアル言いくるめ技能が高い」などと呼ばれます。 しばしば「リアル信用」と引き換えになることが多いので使いすぎに注意。 信用 初期値:15 文字の通り、相手からの信用を得る際に使われます。 「説得」や「言いくるめ」が相手から直接利益になる展開を引き出すのに使われるのに対して、 こちらは利益になる展開を引き出せるようにするための「間接的な助け」として使われることがほとんどです。 警察官など権威ある職業であれば、信用ロールの際にボーナスを得られるかもしれません。 一方、無職や博徒といったうさんくさい職業だとペナルティを受けることになるでしょう。 説得 初期値:15 相手に対し、自分の頼みごとを聞かせる際などに使われます。 「言いくるめ」との違いは、誠意、道理、理論の要素が強い点です。 また、「言いくるめ」よりも時間がかかりますが、 効果の持続時間もより長い(場合によっては永続)です。 値切り 初期値:5 相手から物を買う時に、定価より安く買う際に使います。 大阪のおばちゃんなど、この技能が80ぐらいあると思われます。 ▲技能目次に戻る 知識技能 大学で学んだりするような、学問的な知識がここに分類されます。 取得していると、クリティカルな情報を得られるかもしれません。 医学 初期値:5 病気や怪我、その症状、予防、治療法に関する知識です。 この技能が高ければ、身体の不調の原因をいち早く察知し、 最悪の展開を回避したりできるかもしれません。 オカルト 初期値:5 民俗的な言い伝え、迷信などに関する知識です。 「ムー」辺りに載ってるような記事も該当すると思われます。 この分野のスペシャリストの例としては、荒俣宏氏などが挙げられるでしょう。 オカルトに「クトゥルフ神話」関連知識は含まれませんが、 ヒントとなるような情報を得るのには役立つかもしれません。 化学 初期値:1 化学物質、化学反応に関するもろもろの知識です。 「青酸カリはアーモンド臭がする」とかそういうアレだと思います。 毒物の検知に使われることもあると考えると、結構重要かもしれません。 中学校・高校と理科の授業があるのですから、現代日本ならもう少し初期値が高くてもいいと思うのですが・・・ クトゥルフ神話 初期値:0 原則として、この技能に技能ポイントを振ることはできません。 どうしてもこの技能にポイントを振りたい場合は、KPや他の参加者を納得させる特殊な出自が必要です。 クトゥルフ神話に関する単語、またその内容についての知識です。 我々のいる世界とは違い、セッション内の世界では世間一般に認知されていないことがほとんどです。 間違っても探索者に「ハス太きゅんhshs」などと喋らせることがないよう、プレイヤー各位は注意してください。 芸術(対象分野の名前) 初期値:5 対象分野の芸術に関する造詣です。「ポストモダン」「ルネサンス」などでなくても、 「鎧」「日本刀」とか芸術要素のありそうなものならだいたい大丈夫だと思います。 この技能が高ければ、対象分野の作品が贋作かどうか見抜いたりできそうです。 また、自分で芸術活動をするのもこちらの技能。 音楽を演奏したり、パフォーマンスを行うことが該当します。 彫像などの作成は〈製作〉か〈芸術〉かは捉え方によるでしょう。 経理 初期値:10 おそらくサラリーマンとか、あと秘書なんかが持っている技能と思われます。 会計のごまかしを見つけたり、会社の財政状況を探る時とかもこれが使えるかもしれません。 考古学 初期値:1 古代の文明(エジプト文明、アンデス文明など)についての知識を示します。 遺跡やそこからの発掘品などを取り扱う際には重要になりそうです。 コンピューター 初期値:1 コンピューターに関する知識、操作技能・・・だそうなのですが、 パソコンが普及している現代日本だと初期値が1というのは考えにくい技能です。 中高年がパソコン教室で習ったりする程度の操作で使うよりは、 プログラムやネットワークに関する知識として扱われることの方が多そうです。 心理学 初期値:5 人間の感情や思考の仕組みに関する知識です。 この技能が高いと、相手の本心や嘘を見抜きやすくなるかもしれません。 字面的に「精神分析」と内容が似ていそうな技能ですが、 「精神分析」は混乱や恐慌(平たく言えばSANチェック)からの立ち直りに使う技能です。 人類学 初期値:1 文化や人の暮らしに関わる技能です。人の振るまいから人となりを判断したり、 文化の断片的な情報からでも、その文化の価値観などが分かったりします。 人体の構造?医学でどうぞ 生物学 初期値:1 生物の種類や生態に関する知識です。この技能が高ければ、 遭遇した動物が毒を持っているかなど察知したりできそうです。 地質学 初期値:1 土や鉱物、地層、火山などに関する知識を要求された際に使われます。 「斜面に亀裂が入っている。がけ崩れが起きそうだ」などといった、 地形にまつわる危険の予知にも使えるかもしれません。 電子工学 初期値:1 電子機器の構造であるとか、動作の仕組みに関する知識がこれに分類されそうです。 具体的には、パソコンの自作なんかをする人が持っていそうな技能です。 天文学 初期値:1 恒星、惑星をはじめとした天体にまつわる知識です。 この技能を持っていれば、コンパスが無くても星の位置から方角を定められたりできそうです。 博物学 初期値:10 「博物学」という学問じたいは非常に幅広い定義が可能なのですが、 実際のところは植物とか、キノコの種類についての知識などに使われるのではないかと思います。 物理学 初期値:1 圧力、物体、運動、磁気、電気、光学、放射能など物理学の深い知識と理解に関わる技能です。 実験装置などを作るのにも使います。物体の物理的性質を調べたり、スペクトルや放射能に異常を見いだすことが出来るでしょう。 クトゥルフ神話TRPGには〈数学〉の技能が無いので、数学関連はこちらでいいかもしれません。 投擲の強化とかも可能? 法律 初期値:5 探索者が在住する国の法律の他に、また国際法、国際的な協定に関する知識としても使われます。 法曹関係の仕事に携わった経歴のある探索者のほか、刑事、警官がある程度持っていてもおかしくない技能でしょう。 薬学 初期値:1 薬物に関する技能です。さまざまな薬品、治療薬から劇物までを識別することができます。 必要な成分が分かれば、薬を作成して投与することも可能でしょう。 歴史 初期値:20 母国史、世界史の両方の知識として使われる技能です。 ヒントが隠されていそうな歴史の資料などを読み解いたりできそうです。 ▲技能目次に戻る 追加技能 あなたが望み、KPが認めるならば、上記以外の技能を探索者に持たせることも可能です。 ただし、その場合は割り振る技能ポイントの他に、追加技能の初期値も定めなくてはなりません。 ここでは現代日本が舞台で、探索者の基準年齢を成人としている場合の、 「外国語(英語)」「外国語(スペイン語)」技能で初期値の決め方の具体例を示します。 英語は日本の中等教育(平たく言うと中学校)のカリキュラムに組み込まれており、 またテレビ番組、観光案内の看板などさまざまな場所で使われている言語でもあります。 従って、現代日本に暮らす人々にとって英語はごく身近な言語であると言えます。 そのため、「外国語(英語)」の初期値は10-15程度が適切と考えられるでしょう。 一方スペイン語は、大学の第二外国語などでなければ習わない言語です。 また、スペイン人の知り合いがいる、スペインに留学した経験があるなど、 特殊な経験がなければ身近であるとは言いにくい言語です。 従って、「外国語(スペイン語)」の初期値は1が適切と考えられるでしょう。 これは一例にすぎませんが、新たに追加する技能の初期値を定める際は、 その技能が一般的な人々にとって「どれだけ特殊であるか」「どれだけ身近であるか」 を考慮する必要があります。事前にKPとも話し合っておくのがよいでしょう。 ただし、取り扱う技能が増えることはそのままKPの負担が増えることを意味します。 初めてのキャラシート作成では、できる限り既存の技能のみを使うことをお勧めします。 ▲技能目次に戻る
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呪術技能 日本古来より伝わる陰陽道、修験道等々そういった事象を操るのが呪術技能だ。 自分自ら攻撃することは少なく、他人のサポートや式神、精霊を用いての間接攻撃、支援を得意としている。 地味だと侮るなかれ、使ってみると病みつきになるぞ。 直接技能 ・精霊使役 ‥炎精霊 ‥氷精霊 ‥風精霊 ‥土精霊 ‥破壊精霊 ‥生命精霊 ・上位精霊実体化使役 ‥上位炎精霊 ‥上位氷精霊 ‥上位風精霊 ‥上位土精霊 ‥上位破壊精霊 ‥上位生命精霊 ・浮歩 ・形代 ・呪詛返し ・結界技術 ・縛りの法 ・御封剣 ・怨敵剣 ・天候予測 ・天候制御 ・風向制御 ・式神召喚/使役命令 ‥式鬼 ‥式紙 ‥式魔 ・陰陽対抗術 ‥対抗・魔 ‥対抗・呪 ‥対抗・霊 ・呪歌 ‥セレナーデ/愛想曲 ‥マーチ/行進曲 ‥エレジー/悲哀曲 ‥レクイエム/鎮魂歌 ‥ノクターン/夜想曲 付加技能 ・強化構成 ・呪力変化 ・複数同時付与 常時技能 ・精霊使役上限排除 ・動物使役/昆虫使役 ・動物忠誠/昆虫忠誠 ・動物育成/昆虫育成 戻る
https://w.atwiki.jp/mutekikasin/pages/19.html
技能研究について [部分編集] 太学院では技能研究ができます。 技能研究のLv上限は30のものと、40までのものがあります。 説明がわかりづらいのでわかりやすくしてみたw 技能研究の種類と効果一覧 時短系 技能名 説明 建築学 建設時間の短縮 召集令 研究時間の短縮 資源系 技能名 説明 農地学 食糧生産量UP 採鉱学 鉄材生産量UP 伐採学 木材生産量UP 貿易学 黄金収入UP 雑学系 技能名 説明 武器学 合成可能な武器のレベルがあがる 防具学 合成可能な防具のレベルがあがる 物品学 合成可能な物品のレベルがあがる 兵書学 編集可能な兵書のレベルがあがる 便利系(その他) 技能名 説明 討伐令 討伐令を増やせる 太医学 戦闘後に回復する兵士数UP 偵察学 獲得できる情報が多くなる+敵側の偵察を阻止 将軍令 一度に行動できる数を増やす 急進軍 歩兵弓兵の移動速度UP 千里馬 騎兵の移動速度UP 略奪学 略奪資源のUP 軍事関係(歩兵) 技能名 説明 歩兵学 歩兵系攻撃力UP+高級歩兵系部隊を作るのに必要 長槍兵 長槍兵を作れる+長槍兵攻撃力UP 軽甲 長槍兵防御力UP。 鉄戟兵 鉄戟兵をを作れる+鉄戟兵の攻撃力UP 鉄甲 鉄戟兵防御力UP 羽林軍 羽林軍を作れる+羽林軍の攻撃力UP 黄金甲 羽林軍防御力UP 陥陣車 陥陣戦車を作れる+陥陣車の攻撃力UP 車身甲 陥陣車防御力UP 軍事関係(弓兵) 技能名 説明 射手(弓兵) 弓兵を作れる+弓兵の攻撃力UP 皮鎧 弓兵防御力UP 連弩手 連弩手を作れる。+連弩手の攻撃力UP 銀鎧 連弩手防御力UP 名射手(神弓手) 神弓手を作れる+名射手の攻撃力UP 神鎧 神弓手の防御力UP 火弩車 火弩車を作れる+火弩車の攻撃力UP 車硬皮 火弩車の防御力UP 軍事関係(騎兵) 技能名 説明 騎兵学 騎兵系攻撃力UP+高級騎兵を作るのに必要 軽騎兵 軽騎兵を作れる+軽騎兵の攻撃力UP 騎甲 軽騎兵防御力UP 驃騎兵 驃騎兵を作れる+驃騎兵の攻撃力UP 銀甲 驃騎兵防御力UP 龍騎兵 龍騎兵を作れる+龍騎兵の攻撃力UP 龍鎧 龍騎兵防御力UP 虎豹騎 虎豹騎を作れる+虎豹騎の攻撃力UP 虎神鎧 虎豹騎の防御力UP